Publicerad den Lämna en kommentar

Att vara “den där” spelaren

Jag ser mig själv som en överlag snäll, trivsam och rolig person att ha att göra med. Det finns andra egenskaper också, men dessa kan nog de flesta jag känner intyga om.

Jag har inte för vana att slå mina vänner, eller hota dem med pistol. Inte heller brukar jag köra ut dem från sina hem och ta över dessa som mina, eller berätta för Frida hur Oscar försökt sno hennes leksaker – enbart för att få dem att bråka. Inte ens om en medelstor-till-stor rymdflotta skulle ställas till mitt förfogande kan jag föreställa mig att använda den mot de jag håller kärt.

Så varför blir jag det där aset som vill skövla och förstöra så fort ett ens lite konfliktbetonat spel ställs på bordet?

I torsdags spelade jag, Karolina, Amanda och Magnus den halvlökiga science fiction-western-historien FireFly: The Game för första gången. Det är, utan att göra en recension av det, ett fenomenalt spel baserat på en lika fenomenal och kort tv-serie. Karolina var den enda som inte hade sett serien, så det kändes rimligast att hon spelade som seriens huvudrollsinnehavare, den godhjärtade men lite ruffige kaptenen Malcolm. Amanda hade den lika godhjärtade prostituerade Nandi som kapten, medan Magnus lät den mustasch-prydde Monty, gammal vän till Malcolm, styra hans skepp. Alla tre kaptener är, enligt spelets system, “moral”. Detta innebär att de inte tycker om att utföra omoraliska uppdrag.

Tre mer eller mindre mjukisar, den ena med "ett hjärta av guld
Tre mer eller mindre mjukisar, den ena med “ett hjärta av guld”

Så vem valde jag?

Lt. Womack, så klart.

Det står inte "heart of gold" på Womacks kort. Inte någonstans.
Det står inte “heart of gold” på Womacks kort. Inte någonstans.

Nu fick jag välja sist och hade därmed begränsade valmöjligheter, men jag hade redan innan spanat in denne lilla anti-hjälte. Det är minst tre saker värt att notera med detta kort; 1. Han har inte den där fina lilla “Moral”-skylten invid sitt porträtt, som de andra tre; 2. Han är tydligen så pass “cold and heartless” att de behöver skriva ut det, och; 3. han får mer pengar om han gör omoraliska uppdrag.

282b95411927f12e9cc5db9c36473cc6bc946d7fb81039f8a1441d05b6f00fc5

Jag känner igen en “win-win” när jag ser den.

Så där gled jag runt och gjorde mitt yttersta för att bete mig som en skit och behandla folk illa (utifrån uppdragstexterna). Fick jag chansen att skicka folk som slavarbetare för pengar tog jag den direkt. FireFly-Peder är med andra ord ett litet as.

Men det är inte bara i denna typ av spel som det där jävliga tänds i mig. När det inte finns elakingar eller spelmekanik som uppmuntrar till svineri så skapar jag gärna det själv. På Lincon fick Tobias, Magnus och kanske främst Emil känna av hur jag gör allt för att starta krig mellan precis alla. “Tobias, ser du vad Emil gör? Det här håller inte, du måste ju göra något åt saken.” Och är det inte ett konfliktfyllt spel ser jag till att skapa det ändå: vad vi än spelar om så finns det något någon gör som alla andra behöver stoppa – de har kanske bara inte förstått det än. Det är nästan så att jag vill att någon ska go rogue när vi spelar samarbetsspel, bara för att det ska hända något.

För det är väl egentligen det detta handlar om. Jag vill se till att åtminstone någon vid spelbordet går lite apeshit, att det rörs runt lite och skapas oreda. I så regelstyrda saker som brädspel behövs det en osäkerhets-koefficient, något som bryter av och ställer saker på sin spets. Finns det inte i spelet så behöver spelarna själva ta hand om det.

Någon som tar på sig att vara “den där” spelaren.

Du har nästan alltid rätt, Mr. Venkman. Nästan.
Du har nästan alltid rätt, Mr. Venkman. Nästan.
Lämna ett svar