Publicerad den Lämna en kommentar

Mystic Vale

Ända sen jag första gången fick ett Gloom-kort i handen kände jag att genomskinlig plast kunde revolutionera spelandet. Men jag måste säga att jag varit besviken på hur lite och framgångslöst det använts efter det. Tills Mystic Vale då.


Smygfotat i Allt På Ett Korts hemliga speltestanläggning.

Spelet kunde (felaktigt) beskrivas som  en lekbyggare, men det är snarare en kortbyggare. För till skillnad från en vanliga lekbyggare, där du försöker fylla på din hand med bättre och bättre kort samtidigt som du successivt gör dig av med skräpet du började med, är du i det här spelet fast med dina tjugo kort. Din lek kommer varken bli större eller mindre. Men korten i den kommer förändras. För alla dina kort kommer i plastfickor med plats för två till tre uppgraderingar i genomskinlig plast som du helt enkelt stoppar i plastfickan.
Du börjar med ett gäng ganska kassa kort (en röd och en blå plupp), några få okej (blå plupp) och en hel hög med blanka. Blanka kort, tänker du, de fyller väl ingen funktion annat än att klogga igen handen? Svaret är nej, eftersom de inte fyller någon funktion tar de heller ingen plats annat än på bordet då. Låt mig återkomma till varför.


Många kort blir det, i alla fall i början.

Blåa pluppar är Mana – valutan i spelet. Du vill dra så många som möjligt av dem för att kunna köpa kortuppgraderingar. De röda plupparna är det som begränsar hur många kort du kan dra. Du kan dra kort från din lek så länge du vill, men om det syns fler än tre röda pluppar så är du tjock och får slänga hela handen. Således spelar ett blankt kort ingen roll.


En till mana vore ju bra, men klarar jag det utan att bli tjock?

Den säkra spelaren stannar alltså när det ligger tre kort med röda pluppar uppe. Men i det läget har den lite mer våghalsige ett val att göra. Hur många fler kort kan du dra utan att få en plupp till? Är det värt risken? Vissa kortuppgraderingar gör att du klarar fler röda pluppar, men de riktigt bra lägger till nya.
I reglerna är det inte rekommenderat att ha fler än en röd plupp per kort, men det är inget som hindrar dig från att göra det. Du kan skapa ett riktigt monsterkort med tre röda pluppar – men risken är att du aldrig får använda det eftersom oddsen är att du kommer bli tjock så fort du drar det.


I slutet av spelet sitter du med sådana här skapelser och känner dig (förhoppningsvis) ganska nöjd med dig själv.

Jag älskar verkligen den här typen av push-your-luck-system; om min hand skiter sig så är det inte någon annans fel än min egen.
Korten har ju inte bara röda och blåa pluppar, de har också specialeffeker, rena poäng och andesymboler. Dessa symboler används för att köpa specialkort som inte hamnar i din hög, utan ligger bredvid och ger förmåner (extra mana, poäng, etc).


Du vill ha dem alla, men är du andlig nog?

På så vis kan din hand användas på många olika sätt och mot slutet av spelet får du ofta känna att du kan göra hur mycket som helst.

Jag gillar temat, men det har ytterst lite att göra med spelmekaniken, och det faktum att det inte är någon interaktion mellan spelarna annat än att alla är ute efter samma kortuppgraderingar kan till och med få en pacifist som mig att sakna busmöjligheter. Men detta kommer med största säkerhet i framtida expansioner.
Det är ett vackert, mysigt och väldigt taktilt tillfredsställande spel som jag gillar skarpt.
Kommer helt klart hålla utkik efter CCS-symbolen i framtiden.


CCS – och då pratar vi inte om handkräm.

Publicerad den Lämna en kommentar

The Gallerist

Jag gillar utmaningar. Jag gillar när ett spel har många mindre delar som arbetar sammanflätat på ett sätt som gör det smått omöjligt att tänka med än några steg framåt. Jag trodde inte att jag skulle möta ett spel jag gillade, men som lyckades dribbla bort mig så pass att jag inte ens efter första genomspelningen kände att jag skulle prestera hyfsat en andra gång. Tills jag mötte The Gallerist.

Bräde
Ser ju inte allt för svårt ut, eller?

I The Gallerist tar spelarna, som titeln antyder, rollen som gallerister. Och precis som i verkligheten vinner den som i slutet har mest pengar. Jag älskar verkligen det cyniska sättet spelet ser på gallerister – det spelar ingen roll hur många konstnärer du upptäcker eller hur många konstverk du visar upp. Vad som betyder något är storleken på bankkontot. Det är nästan så jag kan ana att spelskaparna har ett förflutet i konstvärlden.

Mitt Galleri 2
“Mitt galleri finns det inga galler i” sjöng Robert Broberg – men i The Gallerist låser du in potentiella köpare tills de handlat av dig.

Alla spelare har varsitt galleri dit de vill locka köpare och kränga på dem allehanda konstverk. Dessa konstverk kan köpas av etablerade konstnärer för det pris deras berömmelse kräver, eller så kan spelaren försöka upptäcka en ny konstnär och får då köpa ett konstverk till lägsta möjliga pris oavsett hur berömd konstnären blir. För som gallerist handlar det förstås om att snacka upp de konstnärer du har konst från, så priset stiger. Ju kändare konstnär, desto dyrare konstverk. Och när en konstnär når stjärnstatus slutar den skapa konst. Ännu en väldigt dum-rolig detalj.

Mitt Galleri 1
Mitt galleri på insidan. Kanske inte den mest säljande utställningen.

Men det finns fler fördelar med att införskaffa konst, för ju fler olika konsttyper du har köpt, desto fler fält på den internationella marknaden öppnas för dig. Jag tänker inte gå in på det här, men det är till stor del där som alla de där poängen-i-slutet-du-inte-vet-hur-många-du-ska-få kommer från.

Internationella Marknaden
Den internationella marknaden…

Internationellt Erkänd Konst
…med internationellt erkänd konst att sukta efter.

Det är ett roligt spel med torr, svart humor med många intressanta och tematiskt passande mekaniker. Så vad är det då som gör att jag underpresterar i det här spelet? Många bäckar små, men de största av dem är två spelmekaniker jag inte är så bra på att hantera ens fristående, men tillsammans med en massa andra distraktioner tappar jag bollen helt.
För det första; att arbeta med en VP-lik resurs. Alla spelare har rykte att jobba med för att få olika fördelar. Men det faktum att ryktet hålls koll på likt en VP-slinga i botten på brädet gör att det instinktivt bär mig emot att spendera den. Det känns så mycket mer naturligt att bara kämpa för att öka på den hela tiden, även fast jag vet att det inte är det som är meningen.
För det andra; att förutse motspelarnas aktioner. En ganska unik mekanik är Kicked-out-funktionen. Spelplanen fungerar så att det finns fyra områden där spelarna kan ställa sina avatarer och på varje ställe kan en av två olika saker göras. Exempelvis kan spelaren i konstnärsdistriktet antingen köpa konst eller upptäcka en ny konstnär. So far, so good. Men om du har ställt din spelare där och gjort din tur och jag sen ställer min där så får du möjligheten att göra en Kicked-out-action – om du betalar en viss mängd av ditt rykte får du göra en av sakerna igen. Du kan alltså på detta vis få ha dubbla turer varje runda, om du bara lyckas hamna rätt i tempo med dina motspelare och alltid vara steget före dem. För mig, som mest bryr mig om min egen del av spelet, blev det snarare tvärt om – jag var alltid steget efter och kom aldrig in i rytmen.

Men kanske var det inte jag som var så väldigt dålig, utan Tobbe som var så väldigt bra på att sköta just de nämnda mekanikerna. Vi kan väl säga det i alla fall?

Tobbe
Tobbe försöker (och lyckas) hitta kryphål i reglerna.