Publicerad den 1 kommentar

Inlägget där Peder tycker om tematik.

Det här med estetik och spelmekanik intresserar mig.

“Men det har du ju pratat om förr”, säger kanske ni. Och det skulle ni så klart ha helt rätt i. Så därför tänkte jag prata om något som intresserar mig ännu mer, nämligen relationen mellan estetik, spelmekanik och tematik. Hur en designers olika tematiska och estetiska överväganden får konsekvenser för hur man begriper dess mekaniker, varför man kan uppleva vissa spelmekaniker som mer naturliga eller lättare att begripa, och huruvida täta samspel mellan tematik och mekanik alltid är bättre.

Vi tar några exempel. Stefan Feld, som Emil skrivit inte mindre än två kärleksförklaringar till, har på flera håll pekats ut som exempel på en designer som i princip snurrar på sitt tombolahjul och plockar den första bästa “tema-lapp” han får fram och klistrar på det på en av sina tolv färdiga speldesigner.

Stefan snurrar och ut kommer...
Stefan snurrar och ut kommer…
...undervattens...datainsamling?
…undervattensdatainsamling?

De teman vi hittar i spel som Bora Bora och The Castles of Burgundy är, enligt många griniga gamers, fullständigt utbytbara och därmed helt frikopplade från spelmekaniken.

En designer som istället utmärkt sig för sitt stora fokus på just tematiken är Vlaada Chvátil, vars spel även de har omnämnts i APEK-bloggar tidigare. Varje spel åtföljs av en regelbok som är fylld till bredden med backstory och finurligheter, och de flesta grafiska beståndsdelar har en tematisk – och ofta en mekanisk – plats på brädet. I Dungeon Petz driver spelaren en djur(monster)affär, och där varje mekaniskt element har sin tematiska förklaring. Djur kan vara både kött- och växtätare, och därför finns det både vegetabilisk och animalisk mat att köpa till dem. Djur bajsar dessutom, och…

Vad tror vi att de bruna tokens ska föreställa?
Vad tror vi att de bruna tokens ska föreställa?

I Felds designer är temat en nödvändighet endast i den bemärkelsen att få skulle köpa spel med helt blanka komponenter. Estetiken å andra sidan bidrar naturligtvis till helhetsupplevelsen – Bora Bora erbjuder ett av de färgmässigt mest tjusiga spelbord jag kan locka folk med. För Chvátil är tematiken och mekaniken i de flesta fall intimt knutna till varandra, och skulle den ena ändras så skulle den andra av nödvändighet också behöva göra det. I många av Felds spel, och andras som fungerar på samma vis, hjälper inte kunskap om vad de olika beståndsdelarna har för tematisk förklaring mig att förstå eller minnas spelets regler. De är på ett vis helt arbiträra. I Chvátils spel kan en bra överblick över tematiken göra mycket för hur lätt jag sedan har att förstå hur reglerna och mekanikerna hänger ihop. I Galaxy Trucker lossar skeppsbitar när de träffas av små meteorer endast om de är exponerade (har utstickande rör), annars sitter biten för stabilt för att det ska ske.

Risken att exponera sitt skepp är att snart inte har mycket till skepp kvar.
Risken att exponera sitt skepp är att man snart inte har mycket till skepp kvar.

I mitt inlägg om estetik nämnde jag inte mycket om hur tema och mekanik hänger ihop (eller inte), eller om det är viktigt. Detta beror helt enkelt på att det inte var speciellt centralt i min upplevelse av ett spel. Just Stefan Feld var min stora husgud, och det spelade mig mindre roll om det var får, tatuerade män eller romerska legionärer jag placerade på mitt spelbräde när jag kämpade för mitt liv för att inte bli överkörd och trampad på av min frus överlägsenhet. Jag har inte slutat tycka om dessa spel, men efter ett otal regelgenomgångar med nya spelare har jag börjat uppskatta att kunna berätta om vad de olika beståndsdelarna och reglerna betyder, eller varför man gör som man gör. En så simpel sak som att komponenter har de färger de förväntas ha gör det lätt att förstå dess plats i spelet. Att man i COIN-spelen (bland annat Cuba Libre och Fire in the Lake) får en “role summary” som förklarar verklighetens faktioners politiska agendor, mål och tillvägagångssätt bidrar även det enormt mycket till att förstå de annars rätt komplicerade interaktioner och regler dessa spel lever av. En väl integrerad tematik och estetik kan göra en komplicerad mekanik begriplig och (åtminstone mer) lättfattlig.

Detta är naturligtvis inget kontroversiellt. Jag tror att många kan både förstå och hålla med om dessa påståenden. Vad jag finner än mer givande med en sådan integration är vilka berättelser och “stunder” dessa kan hjälpa till att skapa. Tisdagens Dungeon Petz-debut började med en nästan fyrtio minuter lång regelgenomgång, vilket hade kunnat dragit ned spelupplevelsen för de något trötta deltagarna om det inte vore för att våra små monsterbutiker också kom till liv av spelets många roliga och fyndiga små tematiska regler och bilder. Alla monster man har kräver saker, och man drar och applicerar ett antal kort för att symbolisera detta. När vi gjorde det så tog vi för vana att lägga ut ett kort i taget, och bygga upp en liten berättelse om vad som hände: “efter att ha lekt [lek-kort] hela dagen blev Trollie svinhungrig [hunger-kort x2], men beslutade sig för att leka lite till [lek-kort] eftersom Trollie är lite ‘efter’. Lek och mat är ingen bra kombo, så Trollie bajsade naturligtvis ner hela buren [bajs-kort x2]”. Hur spelarna valde att hantera sina djur sade något om dem, och skapade varje gång ett litet narrativ. Att det också gav poäng var naturligtvis önskvärt, men dessa båda aspekter gör tillsammans för en väldigt komplett spelupplevelse (tävling/spänning, och umgänge och glädje). I Galaxy Trucker “drabbar” spelmekaniken en på ett sätt som gör upplevelsen otroligt rolig och tematiskt humoristiskt. Att lyckas nå hamn med ett skepp som knappt håller ihop, med endast en överlevare och helt utan värdefull last kan vara minst lika givande som att lyckas oskadd.

Någon har gjort egna special-tokens till Dungeon Petz.
Någon har gjort egna special-tokens till Dungeon Petz. Allt för konsten.

Det är naturligtvis inte så att ett spel måste ha en vacker symbios mellan de estetiska och narrativa delarna, och de kugghjul som driver spelet. Ett spel som Splendor kunde lika gärna handla om ugandiska gräshoppefångare (it’s a thing), och spelet hade varit precis lika avskalat elegant som det är nu, och för en gamer är det ibland precis vad man vill ha.

Det är nog bara så att jag som person uppskattar historierna vi kan skapa tillsammans lite mer.

Publicerad den 5 kommentarer

Spelar det roll?

The Pinks hade fel. Det spelar roll. Vi spelar alla roller. Vi spelar rollspel.

Ett överblivet Starter Kit för D&D Next (a.k.a. Dungeons & Dragons 5th edition) väckte frågan om vi inte skulle prova på det här med rollspel. Alla i den närmaste spelkretsen var snabba att uttrycka sig positiva förslaget. Några hade spelat rollspel i unga år, men den erfarenheten var att klassa som preskriberad. Trots att jag tillhörde dem som aldrig spelat förut var jag snabb att axla manteln som Dungeon Master. Mitt knarkande av Acquisitions Incorporated podcasts hade nog mycket med den saken att göra.

Startkittet innehöll förutom de nödvändiga tärningarna och en introduktion till mekaniken också en färdigskriven kampanj, men alla min års lek med skrivarkurser och amatörteater fick mig snabbt att vilja göra ett eget äventyr. Lika bra att hoppa i den djupa ändan om det nu ska badas.

Tillsammans med Basic Rules som gratis kan laddas ned från Wizards of the Coasts hemsida och lite bra bloggar i ämnet tyckte jag mig kunna snickra ihop ett balanserat äventyr för oss rollspelsgröna deltagare.

Vi började med karaktärsskapande, något som krävde en hel del funderingar och regelbläddrande.

KaraktärsdanandeKaraktärsdanande kreation

Men tillslut stod våra hjältar klara.

  • – Den krafthungrande överklassmagikern Lysanna (hög-alv) som vet att hon är bättre än alla andra.
  • – Den misslyckade, men onödigt starka soldaten Trond (människa) som förmodligen är diabetiker.
  • – Den hämndlystna skurken (eller vad nu rogue blir på svenska) Evtenási (halvlängdsman) med problematiskt förflutet.
  • – Den utstötta, naiva paladinen Galef (dvärg) som bara vill att alla ska sluta bråka.

Äventyret tog sin början på värdshuset Gyllene Tranan där våra hjältar träffades för första gången. De svetsades löst samman när de gemensamt räddade värdshusvärden från lokala skurkars maffiametoder.

VärdshusDu ska vara snäll mot den som serverar öl

En präst såg deras goda gärning som ett tecken på att de gick att lita på och bad dem om hjälp att bli av med det hot som ondskan utgjorde över samhället. Lyckligtvis tackade hjältarna ja och begav sig morgonen efter iväg till ett övergivet fort som ryktet sa var bas för en elak magiker.

På vägen stötte de på tecken på ondskan som växte i skogen. En skogvaktare gav dem hjälp på vägen i form av en karta över fortet, och därav fick de reda på en hemlig bakdörr!

Framme vid fortet smög Evtenási fram och undersökte den hemliga gången. Tyvärr var hon inte tillräckligt bra på att leta efter fällor, och råkade utlösa en fälla som skickade en brinnande pil som med nöd och näppe missade henne. Lyckligtvis hann hon ut innan någon upptäckte henne, och fortets inneboende avskrev det hela som “En till jävla grävling.”

Trond och Galef hade vid det här laget tröttnat på att vänta och ville gå in genom huvudingången. Lysanna försökte övertala dem om att det var en dum idé, men de ville inte lyssna. Under premissen “Det kanske bara är en snäll gubbe som bor där” stövlade de på, och tvingade Lysanna att söva dvärgen med sin magi.

Evtenási kom springande tillbaka och försökte hjälpa Lysanna att tala förstånd med Trond och Galef, men det hjälpte inte. De fortsatte in genom huvudingången. Lysanna och Evtenási ryckte på axlarna och återvände till den hemliga gången. Vana rollspelare kanske tar sig lite lätt för pannan nu, då det inte tillhör de normala strategierna att gruppera alla tungt bepansrade mordmaskiner i en grupp och de mer lättklädda i en annan.

Split the partyNever split the party

Även Galef och Trond lyckades lösa ut en fälla, och blev därmed upptäckta av fortets vakter. Lysanna och Evtenási kom fram till ett rum med två nakna vakter som just väckts av larmet. Hjältarna var inte långsamma att attackera, men tyvärr räckte det inte hela vägen. Evtenási föll snabbt medvetslös och var en räddningskast från döden innan Lysanna lyckades stabilisera henne.

BakhållBakhåll

Galef och Trond var tvungna att rusa genom den stora salen, förbi vakter, animerade skelett och en ganska sur magiker, för att rädda sin vänner. Väl samlade lyckades våra hjältar göra processen kort med elakingarna. När den onda magikern som låg bakom det hela kände att slaget var förlorat försökte hon fly, men råkade aktivera en av fällorna och klövs av ett yxblad.

Death by trapDeath by trap

Slutet gott, allting gott. Våra hjältar fick med sig lite guld och föremål, bland annat en stor juvel som den onde magikern försökt använda för att släppa fri en inspärrad demon. När de återvände till prästen som givit dem uppdraget blev han skärrad av att se juvelen och ville ta den till destruktion, men övertalades av våra hjältar att de var bättre lämpade att ta hand om den. Frågan är vad de ska göra med den…

Allt som allt gick äventyret bra. Det är inga problem att komma igång med äventyrande bara med hjälp av de gratis basreglerna, men det är en delvis begränsad upplevelse. Alla karaktärstyper, raser, magiskolor, etc. finns inte representerade. Till en början är det inte jättefarligt, men när karaktärerna går upp i nivå blir behovet av de riktiga böckerna mer och mer uppenbart. Jag har i alla fall fått blodad tant och bett Tobbe ta in Players handbook, Dungeon master’s guide och Monster manual åt mig. Allt som är värt att göra är värt att göra ordentligt.

Publicerad den 2 kommentarer

Det berör oss alla.

Jag vet att det ska handla om brädspel. Det ska handla om ha roligt. Att fly lite från verkligheten. Men idag handlar inte om brädspel. Det handlar inte om att ha roligt. Och vi kan inte fly från verkligheten längre. Inte idag. Och egentligen inte imorgon heller. En gång fick jag en kommentar om att vi ska lämna politiken utanför vår hobby, för den är för fin för att smutsas ner av smutsig politik. Jag tycker det är skitsnack. Vi sätter ju oss ner för att umgås med varandra, för att ha ett socialt umgänge, resten av tiden ser vi inte varandra. När ska vi prata om det som påverkar både oss själva och hela samhället om inte just då? När vi kan se varandra i ögonen. När vi kan röra vid varandra. När vi inte kan gömma oss bakom skärmar och länkar där andra för vår talan. När vi kan lösa alla konflikter med ett kort och en tärning och en näve kuber. “Lämna politiken utanför”. Det är en så symptomatisk kommentar. Vi ska inte ta hand om det här. visst är det hemskt, men det sköts bäst någon annanstans.

“Media borde inte kritisera SD så hårt.”

“Alliansen borde gjort någonting.”

“Våldsvänstern skulle bara suttit tysta istället.”

“Fi stal rösterna från vänstern.”

“Integrationen har misslyckats.”

“Någon måste göra något. VARFÖR GÖR INGEN NÅGOT!?”

Varför gör ingen något? Någon gör något. 13 % gör något ofattbart omänskligt.  Under tiden diskuteras regeringsfrågan. Liberalerna gråter över att kronan försvagas.

“Det har börjat! De rödgröna sänker redan ekonomin”

Socialdemokraterna sträcker ut en hand över blockgränserna

“Vi lovar att inte buffla den här gången. Det viktigaste är att vi har makten.”

Makten. Pengarna. Det är det som är på agendan. Och sen behöver vi öppna våra armar. Därborta. För vi ska inte prata om det här. Jag vill inte prata om det här. Jag vill kunna plocka fram mitt brädspel. Jag vill ha roligt. Jag vill fly lite från verkligheten. För den är så hemsk. För andra. Tänk på alla därute. Som fryser. Som är sjuka. Utförsäkrade. Fattiga. Varför gör ingen något? Varför löser man inte bara det här någonstans? Jag kan inte göra något. Jag är inte politiker. Jag har inte en maktposition. Mitt liv är inte så jävla enkelt. Jag har hyra som ska betalas. Jag har mat som ska köpas. Räkningar att betala. Ett jobb som är tråkigt. Och nu är det höst. Mörkret kommer. Och ledan med den. Jag vill bara åka bort. Men jag har inte råd. Jag vill inte att folk ska dö i krig. Jag vill inte att de ska frysa på våra gator. Men de är inte de enda som behöver fly. Jag behöver det också. Med mitt spel. Från verkligheten.

Patetiskt.

/*

Publicerad den 1 kommentar

Memories from The Road

Mannen gick in i byggnaden. Stolarna var lika tomma som gården utanför.

1
2

Han gick på bekant mark. Han hade varit här förr, kände igen dofterna och det hårda golvet under skorna. De mörka korridorerna, de slitna affischerna.

3
4

Vaga minnen trängde fram, men hade svårt att fokusera. Varför hade han kommit dit? Varför hade de alla kommit dit? Någonstans visste han.

5

De hade samlats för att slåss. Om…något, riktigt vad mindes han inte. Det hade varit viktigt då. Han såg på de avlånga borden, där de alla hade suttit med ögonen fästa, fokuserade? Vid vad mindes han inte. Minnet var för grumligt, åren hade suddat ut detaljer.

6
7

Han gick runt i den öppna tomma salen. Trots att det inte hade varit en människa här på år såg allting städat ut, renplockat. Borden stod lika tomma som stolarna. Det hade de inte gjort då. Minnet började tränga tillbaka. Två och två hade de suttit där, mitt emot varandra.

8
9

Vilka var dessa människor? Några hade färdats långt, det mindes han. De flesta hade varit män, men visst hade han sett några kvinnor?

11

Stämningen. Han mindes de hårda striderna, men även lugnet. Persorna hade tittat på varandra, beräknande men med ödmjukhet. Saker, vad mindes han inte, hade flyttats runt på bordet metodiskt och stillsamt. Ting hade bytt plats, bytt ägare för en stund. De hade vunnit, och förlorat.

12
13
14

Hur hade det gått? Hade någon segrat? Det mindes han inte. Inte viktigt längre. Han tog ned en av affischerna och packade ned den i ryggsäcken. Såg sig om en sista gång innan han gick ut genom den enda öppna dörren.

IMG_1333

(tack Amanda för fotograferandet)

Publicerad den 2 kommentarer

The Game of Gamers

Varför är så många spelföretag ovilliga att ta risker? De borde ju vara de mest risk/reward-medvetna företagen bland de som faktiskt producerar fysiska produkter. Eller är det det de är? Många spel som får en stor hype innan de lanserats säljer slut på ytterst kort tid. För andra räcker det med lite rörliga bilderinternet för att lagerhyllorna ska eka tommare än… något som är väldigt tomt. Så varför trycks det inte upp fler exemplar? Enligt Panda Game Manufacturing tar det 70-140 dagar att tillverka och leverera ett spel om allt är färdigt för tryck. Det är alltså mellan drygt två och fem månader. Och det här vet speltillverkarna. De vet att om det blir en stor hype runt spelet så kommer de behöva vänta minst ett kvartal, förmodligen ett halvår innan grossisterna kan tillgodose butikerna igen. När ett spel är slutsålt är det ju intäkter som inte når deras fickor. Men om ett spel inte säljer kostar det inte bara pengar att tillverka, det tar också upp dyrt lagerutrymme i väntan på öknen. Spade “Jag ska bara arkivera lite.” Men det är klart, nu för tiden finns det inga lager längre. Allt ska gå direkt från tryckpressen till butikshyllan och när en produkt är slutsåld så finns den inte att få tag på längre. Musik har redan genomgått den processen, de få skivor som släpps i fysisk form trycks bara upp i en tillräckligt stor upplaga för att sälja guld, och sen är de borta för evigt. Böcker lika så, det ska till en riktig rökare i krysset för att du ska kunna hitta en bok något år efter lanseringen. Okej, jag kanske överdriver lite, men ibland måste överdrifter tas till för att få fram en poäng. Hylla “Stora Spelföretaget, hur kan jag stå till tjänst? Dice Masters? Det kan ta lite tid…” Jag har svårt att se att ett Spotify eller en Kindle skulle kunna dyka upp för sällskapsspel, den fysiska produkten är ju liksom grejen. En Print on Demand tjänst skulle möjligtvis kunna funka, men det känns långt bort. Om det inte är någon av er som vill ta chansen. Ge mig bara tio fria spel om året så är vi kvitt. Okej? Spelbolagen borde känna sina spelare bättre, och veta vad det är som kommer gå åt. Eller är det andrahandsmarknaden som kommer styra spelförsäljningen, som det är för konsertbiljetter? Det kanske är det som är det ultimata Gamers Game; försöka förutspå stora spelhits, köpa på sig så många ex du kan och sedan kränga hela rasket på E-bay och leva gott på mellanskillnaden? Hur är din risk management?

Publicerad den Lämna en kommentar

Ja må jag leva

Snart är det min födelsedag (på måndag, mind you) och vad passar väl då bättre än att göra en önskelista for le whole world to see?

Hedersomnämnande: Sherlock Holmes Consulting Detective

Återigen är det omöjligt att få tag på det här spelet och jag vill verkligen, verklige, verkligen, verkligenm, verkligen ha det. Så mycket att jag felstavade två “verkligen” utan att bry mig om att gå tillbaka och ändra dem. Fastän det bara är att gå tillbaka med piltangenterna. Eller muspekaren. Det är 2014, jag förutsätter att ni alla vet vad jag pratar om. Hur som helst. Om ni verkligen älskar mig så ger ni mig det här spelet. Om inte: on y va!

1. Nexus Ops

Kolla på den här jäveln.

Vem av dem? ALLIHOP gattämit! Från vänster till höger. En liten jävel som är på väg att kittla någon. En liten jävel som ser ut som Napoleon Dynamite. En liten jävel som skjuter okontrollerat rakt upp i luften. En stor jävel som är en flygande hotet från underjorden-mask. En liten giftig jävel. Och en liten fistbumpande jävel. Sen slänger man opp alla på månen, kör någon form av capture the flag-variant, rullar tärningar, high five-ar och spränger varandra i luften. SÅLD!

2. Space Cadets – Dice Duel

Alla som spelar brädspel och inte är helt verklighetsfrånvända vet att det är sjukt svårt att få ihop åtta pers till att spela ett spel. Men OM man lyckas med konstycket att hota sina bästa vänners familj, muta folk på gatan och re-animera ett par, tre lik lagom till helgen så är det få spel som gör sig bättre än Space Cadets Dice Duel. Två lag, tusen tärningar, tusen bärtz, tusen nålar på de som förlorar. SÅLD!

3. Cosmic Encounter: Cosmic Dominion

Låt mig göra en sak klarare än öl och citronfanta (http://www.drinknation.com/drink/clara): Cosmic Encounter är världens bästa spel. Det är MER än världens bästa spel. Det är en gåva till mänskligheten förklädd till text, papper och illustrationer. Det är en pandoras ask av glädje och bittra nederlag. Det är din mamma, din pappa och alla dina förfäder. Det är Gud, Allah och Kapitalet och alla änglarna i himlen som har en sjukt stor fest med en riktigt bra DJ som spelar alla dina favoritlåtar och titta där kommer ju ett helt stört bra liveband för de som föredrar gitarrer och pukor och HERREGUD det är din favoriträtt tillsammans den där andra grejen du gillar så mycket. Det är världen. Det är kosmos. Det är The One Above All. Mer av det? SÅLD!

4. Battlecon Devastation of Indines

Det finns bara plats i mitt hjärta för ett enda fightingspel – och det är Mortal Kombat med one button fatality cheatcoden. Jag är en simpel man. Konstruerad helt utan spelnerver och med ungefär 10 bytes muskelminne. Bara tanken på att spela QWOP the fighting game får mig att kräksomna. Men ändock! Ändock är det något som resonerar djupt i mig när jag tänker på Battlecon, när jag läser den oändligt pedagogiska regelboken, när jag ser alla tusentals kort som jag kommer vägra att sleeva bara för att psyka ut Peder i kommande spelomgångar. SÅLD!

5. Carnival Zombie

Jag har haft ögonen på den här babyn ett tag nu. Sexism åsido så gillar jag verkligen Zombicide men det tar ju cirka 90 år att ställa upp och det är helt klart något som hamnar i minuskolumnen för mig. Här tar det inte så lång tid, man får meja ner saker och det finns ett dexterityelement. Lords of Waterderp lyckades göra eurospel till något tematiskt och intressant, förhoppningsvis kan Carnival Zombie lyckas göra dem till något kul också. SÅLD!

Har jag missat något går det bra att skicka det till mig också, jag är inte så kräsen.
Ha den äran allihop!

/*