Det här med estetik och spelmekanik intresserar mig.
“Men det har du ju pratat om förr”, säger kanske ni. Och det skulle ni så klart ha helt rätt i. Så därför tänkte jag prata om något som intresserar mig ännu mer, nämligen relationen mellan estetik, spelmekanik och tematik. Hur en designers olika tematiska och estetiska överväganden får konsekvenser för hur man begriper dess mekaniker, varför man kan uppleva vissa spelmekaniker som mer naturliga eller lättare att begripa, och huruvida täta samspel mellan tematik och mekanik alltid är bättre.
Vi tar några exempel. Stefan Feld, som Emil skrivit inte mindre än två kärleksförklaringar till, har på flera håll pekats ut som exempel på en designer som i princip snurrar på sitt tombolahjul och plockar den första bästa “tema-lapp” han får fram och klistrar på det på en av sina tolv färdiga speldesigner.
De teman vi hittar i spel som Bora Bora och The Castles of Burgundy är, enligt många griniga gamers, fullständigt utbytbara och därmed helt frikopplade från spelmekaniken.
En designer som istället utmärkt sig för sitt stora fokus på just tematiken är Vlaada Chvátil, vars spel även de har omnämnts i APEK-bloggar tidigare. Varje spel åtföljs av en regelbok som är fylld till bredden med backstory och finurligheter, och de flesta grafiska beståndsdelar har en tematisk – och ofta en mekanisk – plats på brädet. I Dungeon Petz driver spelaren en djur(monster)affär, och där varje mekaniskt element har sin tematiska förklaring. Djur kan vara både kött- och växtätare, och därför finns det både vegetabilisk och animalisk mat att köpa till dem. Djur bajsar dessutom, och…
I Felds designer är temat en nödvändighet endast i den bemärkelsen att få skulle köpa spel med helt blanka komponenter. Estetiken å andra sidan bidrar naturligtvis till helhetsupplevelsen – Bora Bora erbjuder ett av de färgmässigt mest tjusiga spelbord jag kan locka folk med. För Chvátil är tematiken och mekaniken i de flesta fall intimt knutna till varandra, och skulle den ena ändras så skulle den andra av nödvändighet också behöva göra det. I många av Felds spel, och andras som fungerar på samma vis, hjälper inte kunskap om vad de olika beståndsdelarna har för tematisk förklaring mig att förstå eller minnas spelets regler. De är på ett vis helt arbiträra. I Chvátils spel kan en bra överblick över tematiken göra mycket för hur lätt jag sedan har att förstå hur reglerna och mekanikerna hänger ihop. I Galaxy Trucker lossar skeppsbitar när de träffas av små meteorer endast om de är exponerade (har utstickande rör), annars sitter biten för stabilt för att det ska ske.
I mitt inlägg om estetik nämnde jag inte mycket om hur tema och mekanik hänger ihop (eller inte), eller om det är viktigt. Detta beror helt enkelt på att det inte var speciellt centralt i min upplevelse av ett spel. Just Stefan Feld var min stora husgud, och det spelade mig mindre roll om det var får, tatuerade män eller romerska legionärer jag placerade på mitt spelbräde när jag kämpade för mitt liv för att inte bli överkörd och trampad på av min frus överlägsenhet. Jag har inte slutat tycka om dessa spel, men efter ett otal regelgenomgångar med nya spelare har jag börjat uppskatta att kunna berätta om vad de olika beståndsdelarna och reglerna betyder, eller varför man gör som man gör. En så simpel sak som att komponenter har de färger de förväntas ha gör det lätt att förstå dess plats i spelet. Att man i COIN-spelen (bland annat Cuba Libre och Fire in the Lake) får en “role summary” som förklarar verklighetens faktioners politiska agendor, mål och tillvägagångssätt bidrar även det enormt mycket till att förstå de annars rätt komplicerade interaktioner och regler dessa spel lever av. En väl integrerad tematik och estetik kan göra en komplicerad mekanik begriplig och (åtminstone mer) lättfattlig.
Detta är naturligtvis inget kontroversiellt. Jag tror att många kan både förstå och hålla med om dessa påståenden. Vad jag finner än mer givande med en sådan integration är vilka berättelser och “stunder” dessa kan hjälpa till att skapa. Tisdagens Dungeon Petz-debut började med en nästan fyrtio minuter lång regelgenomgång, vilket hade kunnat dragit ned spelupplevelsen för de något trötta deltagarna om det inte vore för att våra små monsterbutiker också kom till liv av spelets många roliga och fyndiga små tematiska regler och bilder. Alla monster man har kräver saker, och man drar och applicerar ett antal kort för att symbolisera detta. När vi gjorde det så tog vi för vana att lägga ut ett kort i taget, och bygga upp en liten berättelse om vad som hände: “efter att ha lekt [lek-kort] hela dagen blev Trollie svinhungrig [hunger-kort x2], men beslutade sig för att leka lite till [lek-kort] eftersom Trollie är lite ‘efter’. Lek och mat är ingen bra kombo, så Trollie bajsade naturligtvis ner hela buren [bajs-kort x2]”. Hur spelarna valde att hantera sina djur sade något om dem, och skapade varje gång ett litet narrativ. Att det också gav poäng var naturligtvis önskvärt, men dessa båda aspekter gör tillsammans för en väldigt komplett spelupplevelse (tävling/spänning, och umgänge och glädje). I Galaxy Trucker “drabbar” spelmekaniken en på ett sätt som gör upplevelsen otroligt rolig och tematiskt humoristiskt. Att lyckas nå hamn med ett skepp som knappt håller ihop, med endast en överlevare och helt utan värdefull last kan vara minst lika givande som att lyckas oskadd.
Det är naturligtvis inte så att ett spel måste ha en vacker symbios mellan de estetiska och narrativa delarna, och de kugghjul som driver spelet. Ett spel som Splendor kunde lika gärna handla om ugandiska gräshoppefångare (it’s a thing), och spelet hade varit precis lika avskalat elegant som det är nu, och för en gamer är det ibland precis vad man vill ha.
Det är nog bara så att jag som person uppskattar historierna vi kan skapa tillsammans lite mer.