Publicerad den 1 kommentar

192 dagar senare

Den 11:e april såg jag Shut Up & Sit Down:s recension av Machi Koro.

Jag tänkte direkt att det var ett spel jag ville spela och äga. Så när Tobbe gav möjligheten att förhandsboka det var jag snabb att ta chansen. Sen började väntan. Jag var medveten om att det skulle ta lång tid innan det dök upp. Eller var jag det?

Det är 192 dagar sen, mer än ett halvår. Mycket kan hända på ett halvår. Är jag samma person som i våras? Nej, det är klart att jag inte är (samtidigt är det klart att jag är det, men vi behöver inte bli allt för existentiella här), men är jag tillräckligt mycket samma person för att tycka som jag gjorde då?

Låt oss gå vetenskapligt till väga. Innan jag fått spelet i min hand tittar jag ännu en gång på SU&SD:s film.

SUSD
Har de blivit så mycket äldre? Har jag blivit så mycket äldre?

Spelet låter fortfarande mycket lockande. Lite som Suburbia (som jag tyckte var riktigt trevligt), men med ett tillägg av Settlers tärningsslagande, där det gäller att ha ögonen på skaft så fort de gamla benen kastas.

Jag måste säga att jag fortfarande känner mig pepp på det här spelet. Med åldern har mitt spelande delats upp i två läger. Dels de långa spelen, där du är tvungen att sätta av en halv dag, och dels de korta, snabba spelen som du lär ut snabbare än du får alla komponenterna ur lådan. Det känns som att det här kan segla upp som ett av flaggskeppen i den senare kategorin.


Allt det du läst hittills skrev jag i förväg, för att inte färgas av mina överväldigande känslor. Men tyvärr har jag i skrivandets stund inget mer att tillägga, för spelet i fråga har ännu inte nått fram till mig. Det ligger i en postsäck någonstans, förmodligen på mitt lokala ICA, och bara väntar på att någon ska scanna den förbannade streckkoden så jag får mitt meddelande att kunna hämta ut den. Många av er känner igen er i den här frustrationen över att postväsendet inte arbetar på helgen.
Jag är fullt medveten om ironin, att jag lugnt väntat på spelet i över ett halvår, men det är den här sista helgen då jag är på riktigt upprörd över att inte ha det i mina händer.

Leverans
Jag bor väldigt mycket inte i Göteborg..

Så, jag tänker bortse från den heliga blogkoden; att aldrig ändra på en blog post. För jag vill verkligen färdigställa det här inlägget som det var tänkt. Därför lägger jag upp den halvfärdiga artikeln nu, och utökar det när jag väl fått spelet. Allt för att inte bryta den första lagen för oss som lägger ut saker på internet: missa aldrig en uppdatering.


[Ett dygn senare]

Äntligen är väntan över!

Unboxing
Happy like an elf on christmas day!

Tillslut fick jag sätta mig ned och spela det efterlängtade spelet! Så hur lyder domen? Det är bra, riktigt bra. Du börjar med ett vetefält, ett bageri, tre pengar och en dröm om att bygga en stad. När det är din tur slår du tärning, ser om någon vid bordet tjänar några pengar på tärningsslaget, och sen får du köpa en byggnad (om du vill). Den som först har färdigställt sina fyra landmärken är vinnaren. Enkelt och stilrent.

Game on
Rancher och ostfabriker för (nästan) hela slanten

Grafiken är mysigt japansk och spelmotorn balanserad, som straffar och belönar om vart annat. Satsar du fel så sitter du där helt utan inkomster i fyra rundor (actual game play) men om du satsar rätt så drar du in 24 pengar två rundor på raken och vänder på tre rundor ett ruttet 3-1 underläge till en 3-4 seger (also actual game play).

Jag kan definitivt rekommendera det här spelet för den som vill ha något snabbt att plocka fram som uppvärmning eller mellanspel, eller om du bara vill ha något enkelt men engagerande att umgås kring. Spelet fick omgående en given plats i spelsamlingen bredvid Blueprints och Eight-Minute Empire Legends.

Publicerad den 2 kommentarer

The Long Game

Emil skrev förra veckan om the long backstab. Ännu ett tecken på hur olika vi ser på spelande, backstabbing har ingen som helst tjusning för mig. Att förstöra för andra för sitt eget nöjes skull faller för mig under samma kategori som skadegörelse, våldtäkt och lustmord, även när det bara är på låtsas i spelvärlden.
En “long backstab” låter mest som ett aktivt försökt att bli utkastad ut en spelgrupp. Men det är klart, om det är något hela gruppen går in för kan det ju skapa intressanta effekter. En årlig utmärkelse för “Snyggast backstab” som går till den som lyckats fucka upp det mest för någon annan spelare. Då blir alla spel ett gamers game. Du ser en öppning för att hugga kniven i någon. Men – är det ett bra läge eller bara en betning, en fälla som leder till att du själv får kniven i ryggen?
Men jag ska inte spekulera i det här, fulspelande är som ni kanske förstått inte min kopp te.

Min kopp te
Det här är min kopp te.

Men långsiktigheten fick mig att tänka. The Long Game. Det kanske kunde vara något. Vissa spelgrupper spelar långa kampanjer av samma spel, och får ett sammanhang i sitt spelande. Andra spelar olika spel hela tiden och riskerar därmed ingen intellektuell skörbjugg, men får å andra sidan inte samma ram kring sin berättelse. Men de två kanske kan kombineras?
Att spela ett spel långsiktigt, kanske över flera år, där varje moment i det spelet utgörs av andra spel. Låt mig ta samarbetsspelet Eldritch Horror som exempel. I stället för att slå tärningar för att se vad som sker spelas ett annat spel (subspel) för att se utgången.
Ska din karaktär söka efter en ledtråd? Då spelar ni en omgång Sherlock Holmes Consulting Detective!
Försöker ni stänga en portal? Pandemic!
Strid? – Space Alert!
osv, osv.

Klarade subspel motsvarar lyckade tärningskast, och på samma sätt för misslyckanden. Det gäller bara att omvandla förutsättningarna i grundspelet till någon form av vinnarförutsättning i subspelet.
Att lyckas i spelet för kvällen blir ännu mer avgörande eftersom det påverkar även Det Långa Spelet.

Det går givetvis bra att använda konceptet på mer konflikttunga spel, men där kanske en strid utspelas i någon form av duellspel.

Dock rekommenderar jag inte att testa att dela upp subspelen i ytterligare subspel. Risken är att ni försvinner ned för en rekursiv spiral utan kontroll på vad det är för spel ni egentligen spelar. Den som läst Gödel, Escher, Bach av Douglas Hofstadter (eller typ vad som helst av Jostein Gaarder) vet vad jag menar.
Publicerad den 5 kommentarer

Spelar det roll?

The Pinks hade fel. Det spelar roll. Vi spelar alla roller. Vi spelar rollspel.

Ett överblivet Starter Kit för D&D Next (a.k.a. Dungeons & Dragons 5th edition) väckte frågan om vi inte skulle prova på det här med rollspel. Alla i den närmaste spelkretsen var snabba att uttrycka sig positiva förslaget. Några hade spelat rollspel i unga år, men den erfarenheten var att klassa som preskriberad. Trots att jag tillhörde dem som aldrig spelat förut var jag snabb att axla manteln som Dungeon Master. Mitt knarkande av Acquisitions Incorporated podcasts hade nog mycket med den saken att göra.

Startkittet innehöll förutom de nödvändiga tärningarna och en introduktion till mekaniken också en färdigskriven kampanj, men alla min års lek med skrivarkurser och amatörteater fick mig snabbt att vilja göra ett eget äventyr. Lika bra att hoppa i den djupa ändan om det nu ska badas.

Tillsammans med Basic Rules som gratis kan laddas ned från Wizards of the Coasts hemsida och lite bra bloggar i ämnet tyckte jag mig kunna snickra ihop ett balanserat äventyr för oss rollspelsgröna deltagare.

Vi började med karaktärsskapande, något som krävde en hel del funderingar och regelbläddrande.

KaraktärsdanandeKaraktärsdanande kreation

Men tillslut stod våra hjältar klara.

  • – Den krafthungrande överklassmagikern Lysanna (hög-alv) som vet att hon är bättre än alla andra.
  • – Den misslyckade, men onödigt starka soldaten Trond (människa) som förmodligen är diabetiker.
  • – Den hämndlystna skurken (eller vad nu rogue blir på svenska) Evtenási (halvlängdsman) med problematiskt förflutet.
  • – Den utstötta, naiva paladinen Galef (dvärg) som bara vill att alla ska sluta bråka.

Äventyret tog sin början på värdshuset Gyllene Tranan där våra hjältar träffades för första gången. De svetsades löst samman när de gemensamt räddade värdshusvärden från lokala skurkars maffiametoder.

VärdshusDu ska vara snäll mot den som serverar öl

En präst såg deras goda gärning som ett tecken på att de gick att lita på och bad dem om hjälp att bli av med det hot som ondskan utgjorde över samhället. Lyckligtvis tackade hjältarna ja och begav sig morgonen efter iväg till ett övergivet fort som ryktet sa var bas för en elak magiker.

På vägen stötte de på tecken på ondskan som växte i skogen. En skogvaktare gav dem hjälp på vägen i form av en karta över fortet, och därav fick de reda på en hemlig bakdörr!

Framme vid fortet smög Evtenási fram och undersökte den hemliga gången. Tyvärr var hon inte tillräckligt bra på att leta efter fällor, och råkade utlösa en fälla som skickade en brinnande pil som med nöd och näppe missade henne. Lyckligtvis hann hon ut innan någon upptäckte henne, och fortets inneboende avskrev det hela som “En till jävla grävling.”

Trond och Galef hade vid det här laget tröttnat på att vänta och ville gå in genom huvudingången. Lysanna försökte övertala dem om att det var en dum idé, men de ville inte lyssna. Under premissen “Det kanske bara är en snäll gubbe som bor där” stövlade de på, och tvingade Lysanna att söva dvärgen med sin magi.

Evtenási kom springande tillbaka och försökte hjälpa Lysanna att tala förstånd med Trond och Galef, men det hjälpte inte. De fortsatte in genom huvudingången. Lysanna och Evtenási ryckte på axlarna och återvände till den hemliga gången. Vana rollspelare kanske tar sig lite lätt för pannan nu, då det inte tillhör de normala strategierna att gruppera alla tungt bepansrade mordmaskiner i en grupp och de mer lättklädda i en annan.

Split the partyNever split the party

Även Galef och Trond lyckades lösa ut en fälla, och blev därmed upptäckta av fortets vakter. Lysanna och Evtenási kom fram till ett rum med två nakna vakter som just väckts av larmet. Hjältarna var inte långsamma att attackera, men tyvärr räckte det inte hela vägen. Evtenási föll snabbt medvetslös och var en räddningskast från döden innan Lysanna lyckades stabilisera henne.

BakhållBakhåll

Galef och Trond var tvungna att rusa genom den stora salen, förbi vakter, animerade skelett och en ganska sur magiker, för att rädda sin vänner. Väl samlade lyckades våra hjältar göra processen kort med elakingarna. När den onda magikern som låg bakom det hela kände att slaget var förlorat försökte hon fly, men råkade aktivera en av fällorna och klövs av ett yxblad.

Death by trapDeath by trap

Slutet gott, allting gott. Våra hjältar fick med sig lite guld och föremål, bland annat en stor juvel som den onde magikern försökt använda för att släppa fri en inspärrad demon. När de återvände till prästen som givit dem uppdraget blev han skärrad av att se juvelen och ville ta den till destruktion, men övertalades av våra hjältar att de var bättre lämpade att ta hand om den. Frågan är vad de ska göra med den…

Allt som allt gick äventyret bra. Det är inga problem att komma igång med äventyrande bara med hjälp av de gratis basreglerna, men det är en delvis begränsad upplevelse. Alla karaktärstyper, raser, magiskolor, etc. finns inte representerade. Till en början är det inte jättefarligt, men när karaktärerna går upp i nivå blir behovet av de riktiga böckerna mer och mer uppenbart. Jag har i alla fall fått blodad tant och bett Tobbe ta in Players handbook, Dungeon master’s guide och Monster manual åt mig. Allt som är värt att göra är värt att göra ordentligt.

Publicerad den 2 kommentarer

The Game of Gamers

Varför är så många spelföretag ovilliga att ta risker? De borde ju vara de mest risk/reward-medvetna företagen bland de som faktiskt producerar fysiska produkter. Eller är det det de är? Många spel som får en stor hype innan de lanserats säljer slut på ytterst kort tid. För andra räcker det med lite rörliga bilderinternet för att lagerhyllorna ska eka tommare än… något som är väldigt tomt. Så varför trycks det inte upp fler exemplar? Enligt Panda Game Manufacturing tar det 70-140 dagar att tillverka och leverera ett spel om allt är färdigt för tryck. Det är alltså mellan drygt två och fem månader. Och det här vet speltillverkarna. De vet att om det blir en stor hype runt spelet så kommer de behöva vänta minst ett kvartal, förmodligen ett halvår innan grossisterna kan tillgodose butikerna igen. När ett spel är slutsålt är det ju intäkter som inte når deras fickor. Men om ett spel inte säljer kostar det inte bara pengar att tillverka, det tar också upp dyrt lagerutrymme i väntan på öknen. Spade “Jag ska bara arkivera lite.” Men det är klart, nu för tiden finns det inga lager längre. Allt ska gå direkt från tryckpressen till butikshyllan och när en produkt är slutsåld så finns den inte att få tag på längre. Musik har redan genomgått den processen, de få skivor som släpps i fysisk form trycks bara upp i en tillräckligt stor upplaga för att sälja guld, och sen är de borta för evigt. Böcker lika så, det ska till en riktig rökare i krysset för att du ska kunna hitta en bok något år efter lanseringen. Okej, jag kanske överdriver lite, men ibland måste överdrifter tas till för att få fram en poäng. Hylla “Stora Spelföretaget, hur kan jag stå till tjänst? Dice Masters? Det kan ta lite tid…” Jag har svårt att se att ett Spotify eller en Kindle skulle kunna dyka upp för sällskapsspel, den fysiska produkten är ju liksom grejen. En Print on Demand tjänst skulle möjligtvis kunna funka, men det känns långt bort. Om det inte är någon av er som vill ta chansen. Ge mig bara tio fria spel om året så är vi kvitt. Okej? Spelbolagen borde känna sina spelare bättre, och veta vad det är som kommer gå åt. Eller är det andrahandsmarknaden som kommer styra spelförsäljningen, som det är för konsertbiljetter? Det kanske är det som är det ultimata Gamers Game; försöka förutspå stora spelhits, köpa på sig så många ex du kan och sedan kränga hela rasket på E-bay och leva gott på mellanskillnaden? Hur är din risk management?

Publicerad den 1 kommentar

Spelnyheter*

*för mig alltså. Spel som jag nyligen testat för första gången, det betyder inte att de är nya för den sakens skull.
Då de flesta av er är tillbaka på arbetsplatser och liknande blir det bara text, så ni problemfritt kan prokrastinera utan att chefen märker något.

Russian Railroads

Jag älskar att bygga. Jag har sagt det förr, och jag säger det igen. Jag älskar att bygga.
Bara en gång till. Jag. Älskar. Att. Bygga.
Så en chans att bygga på den Transsibiriska järnvägen (den mest episka av järnvägar) säger i alla fall jag inte nej till.

Spelet går ut på att placera arbetare för att få ut så mycket järnväg du kan ur dem (precis som på en normal arbetsplats alltså). Du börjar med räls gjord av lakrits (om färgvalet betyder något) – det säger ju sig självt att det inte ger några poäng. Om du inte ska till Kiev vill säga. Men i alla fall. Du bygger ut den lite grann och köper ett fräsigt tåg. När du når tillräckligt långt med din lakritståg får du tillgång till räls av aluminium. Mycket bättre än lakrits, nu kan det börja bli poäng! Dock måste du komma ihåg att aluminiumrälsen inte får gå om lakritsrälsen. Vem vet vad som kunde hända ? Så du fortsätter bygga ut lakritsrälsen, och vips kan du bygga chokladräls! Den är värd dubbelt så mycket som aluminiumrälsen, men får på samma sätt som tidigare inte byggas framför den enklare varianten. Den ivrige byggaren kommer sen att få tillgång till räls av trä och slutligen räls av is. Där pratar vi poäng!

Riktigt så långt kom vi inte när jag spelade. Chokladrälsen hade kommit in i spel, men så mycket mer än så hanns inte med. För tro inte att spelet bara handlar om att bygga räls. Du måste ha tåg som kan köra på den också, annars blir det inga poäng. Tågbrickorna kan också vändas, och blir då fabriker, vilka kan hjälpa dig i ditt arbete. Något annat som hjälper dig är ingenjörer. Ingenjören är en privat arbetsplaceringsruta, det vill säga du har en helt egen del av brädet där du kan få utföra något som de andra spelarna inte får.

Som vanligt i sådana här spel finns det många sätt att ta poäng, och jag tycket att de balanserar sig riktigt bra. Bortsett från ingenjörsbonusen i slutet. Det är ju inte som att ingenjörerna är värdelösa för spelaren, så jag ser inte riktigt motivationen till den bonusen. Men i övrigt har jag inget att klaga på. Den som gillar att placera arbetare och bygga järnväg kommer få ut mycket av det här spelet.

 Francis Drake

Alla vi som med stor glädje spelade Colonization i vår barndom vet vem Francis Drake var. Brittisk kapare som var nummer två att segla ett helt varv runt jorden. Han plundrade för det mesta spanska skepp (som i sin tur hade plundrat Sydamerika, så rätt åt dem). Då han var godkänd av kronan delade han och den engelska Drottningen på allt han korpade åt sig. År 1580 blev Drottningens del av hans byte större än resten av hennes intäkter tillsammans. Men nu slutar vi rota i historien på Wikipedia och går in på spelet istället.

Spelarna är brittiska kapare som gör sitt bästa för att roffa åt sig så mycket de kan i den Karibiska övärlden. Tre resor genomförs, där varje börjar med en promenad i hamnen. Här spenderar du ut dina resurser på att köpa arbetare och kanoner, uppgradera ditt skepp, anställa t.ex. en amiral eller spion. Allt för att få fördelar på haven. Helt oväntat är det så att allt det där du vill ha vill förmodligen också dina motspelare ha. Och det finns inte nog till alla, till exempel kan ju drottningen bara ha en gunstling.
Då det gäller att lägga vantarna på de saker du vill ha innan någon annan gör det. Allt ligger upplagt på en snitslad banna i hamnen och den som är först framme är den som får det. Men av någon anledning kan inte kaparkaptener backa. Det har väl något med medvind att göra. Du kan alltså hoppa över hur mycket du vill för att vara först till det du verkligen vill ha, men sen kan du inte gå tillbaka och köpa något du tidigare skippade. Och det är mycket du behöver, för resurserna bestämmer vad du kan göra. Mat avgör hur långt du kan segla, antal mannar och kanoner bestämmer hur mycket du kan plundra. Och spelet vill verkligen att du ska göra så mycket som möjligt. Helst allt. Hela tiden. Du får poäng för nästan allt du gör, men ju fler olika saker du gör, desto mer bonus får du. Det är alltså bättre att plundra både en stad, ett fort och ett skepp, än att bara ta tre skepp.

Din shopping påverkar inte bara vad du kan göra, den kan också rigga spelplanen. Vissa rekryteringar kan bestämma hur starka de plundringsbara forten och båtarna är. Dels kan du göra dem du tänker attackera svaga, och biffa på de som du lämnar till dina motspelare. Eller så kan du göra som jag gjorde, och låta skeppen bli jättestarka och själv strunta i att attackera dem. För det är som sagt hård konkurrens om alla resurser. Min vana trogen satsade jag på något helt annat än mina motspelare. Så när de var ute och plundrade och bombade Spanjacker, seglade jag lugnt runt och lurade av lokalbefolkningen tobak och socker. Och spelet visade sig så pass balanserat att det ändå blev riktigt jämt i slutändan. Jag gillar verkligen när spel inte bara har en given väg du måste ta för att kunna vinna.

 Resistance Avalon

Jag ska inte spela sådana här spel. Om du ser att jag är på väg att göra det, se mig djupt i ögonen och säg

“Nej, det blir inte bra.”

Jag har spelat Resistance tidigare, och det var inte min typ av spel. Att sitta och rent ljuga för sina motspelare ligger helt enkelt inte för mig. I min värld är det en så stor skillnad på lögner och att dölja sanningen.
Jag tänkte att Avalon, med sina olika roller, skulle vara roligare. Merlin vet vem ondingarna är, men om ondingarna får reda på vem Merlin är vinner de och så vidare. Helt klart en förbättring, en extra kryddning för resistancespelare.

Men jag är fortfarande inte en sån.

Publicerad den Lämna en kommentar

Hybris Nemesesis

Hybris Nemesesis är ett sjukdomstillstånd där du bär med dig din värsta motståndare till alla spel du spelar; tron att du kan lyckas med mer än du förmår.

Det är nog inga problem att hålla hela Asien
Nog ska jag kunna få till tre resor till på fem rundor
Om bara rätt tärning kommer kan jag få både färg och stege till bygget

Vissa av oss har ett bra förhållande med sin hybris, en del kanske till och med har lärt sig dra nytta av den, medan andra gång efter annan blir lurade i fördärvet av den. Själv ligger jag någonstans i mitten. Min hybris blommar upp då och då, och ställer till en hel del problem, men jämfört med tidigare har jag den i ett stramt koppel.

Kedjad
And stay there!

Min hybris syns inte till så ofta i konfliktspel, tvärt om kunde jag nog ibland behöva den för att ta lite fler risker och inte vara så ofördelaktigt defensiv. Men konflikter är ju som alla trogna bloggläsare vet inte min starka sida. Som jag nämnt tidigare gillar jag att samla, bygga, uppgradera och klara mål, både i verkligheten och när jag spelar spel. Jag vill också försöka optimera mitt spelande för att utnyttja alla resurser optimalt. Det är då hybrisen vaknar till liv. Jag lockas att med elvastegsplaner och synergieffekter försöka krama ur varenda lite VP korten kan erbjuda. I tron att jag har kontroll på min hybris märker jag inte att den slitit sig, och nu viskar hopp i mitt öra om den där perfekta brickan, kortet, tärningsslaget som får alla bitarna att falla på plats. Men som aldrig kommer.

Carcassonne
What do you mean there’s no more tiles?!

För hux flux är spelet slut, och där står jag med fem halvfärdiga projekt som inte ger några VP alls. Om du gapar efter mycket är det någon annan som äter din kaka.

Kaka
Cookie?

Publicerad den 8 kommentarer

Sällskapsspelssnacks

I mitt förra inlägg berörde jag vikten av en sund blodsockernivå för att ha en trevlig spelomgång. Dock är inte fysiska spel och ätbara ting de såtaste vänner. Flottiga fingrar som sölar ned komponenter och kort, smulor bland arbetarna och kladdiga resurser. Jag fasar vid blotta tanken. Bäst är om allt ätande kan hållas borta från spelbordet. Men det är inte alla spel och spelare som tillåter pauser en gång i timmen för inmundigande av energipellets. Så vad kan då ätas vid spelbordet. Jag ska försöka identifiera några nyckelproblem för att visa hur jag tänker.

Väta
Vätskor av alla de slag kan vara förödande för ett brädspel. Svällande kartongkanter och buckliga kort. Komponenter klarar sig ofta bra, det räcker om de torkas av ordentligt så är ingen skada skedd, men kartong och papper – no, no, no! Min rekommendation är att alla drycker hålls på ett separat bord, så ett exalterat tärningsslag inte skickar floder av becksvart kaffe över hela världen. Alternativt använder alla sippycups eller nappflaska.

Vattenskada
“Ingen fara, jag bara te-patinerar alla korten, så kommer det inte synas”

Feta små fingrar
Snacks-, godis- och fikabrödsätare lämnar spår efter sig som det inte krävs någon CSI-utbildning för att kunna följa. Deras fingrar kladdar ner allt de rör vid, ger varje komponent en glänsande helgongloria av fett och skapar fler chokladbruna spelkort än ett sommarläger för koprofager.
Och nej, det räcker inte att slicka på fingrarna. Din personliga orala smitthärd är likt din samling av födelsemärken formade likt kändisars genitalier – inget du ska dela med dig av utan att fråga först. Alltså bör någon form av ätverktyg användas. Oliver, jordnötsringar och andra snaskerier som kan spetsas på tandpetare äts med fördel på detta vis. Det kanske är lite drastiskt att ta fram hela silverservisen för en godisbit, men vill du slippa behöva byta sleeves mellan varje speldag så kanske det inte är en helt galen idé om era chokladbegär blir allt för stora.

Sockertång
“These peanut rings are positively scrumptious!”

Smulor
Chips, Wienerbröd och småkakor. Herregud vad det kan smula. Ett första steg kan vara att försöka hålla smulorna inuti munnen på dina gäster. Om det inte finns någon anledning att dela objektet, i.e. bara använda bite-size storlekar, kommer smulandet minskas radikalt. Om ni inte spelar Rampage vill säga…

Kladd
Kletigheter av alla de slag bör strikt hållas från spelbordet. Dipsåser väljs helt enkelt bort från första början. Spelaren som köpte med sig en kebab på vägen får helt enkelt muncha i sig den någon annanstans. Fördelaktligen utomhus. I en annan kommun.

Drunkning
Worker placement done wrong

Om allt du nu har kvar på ditt spelbord är Bridgeblandning som äts med sked ska du komma ihåg att allt det som plockats bort med fördel kan dukas fram när spelen är säkert tillbakastoppade i sina lådor. För en liten efterspelsdebriefing är alltid en trevlig avslutning på spelandet.

Publicerad den 1 kommentar

Open Air Board Game Extravaganza

Så här i semestertider när vi inte har jobb/plugg att prokrastinera från ska jag försöka begränsa längden på mina inlägg. Jag säger lycka till till mig själv…

Jag har aldrig påstått att jag var någon grävande journalist, men jag kanske ibland uttrycker mig som om jag hade bättre koll än jag har. I mitt förra inlägg skrev jag till exempel om spelande utomhus, trots att jag aldrig har spelat spel utomhus. Jag kände att det var dags att jag satte mina pengar där min mun är och Wallraffade lite. Typ.

Det som är värt att göra är värt att göra extremt. Vi avsatte en söndag och bestämde oss för att spela Twilight Imperium (3:d edition). På sju spelare. Jag kan höra hela vägen hit hur vissa av er tar sig för pannan när det gäller vår galenskap. Men du kan om du vill, du vill så du kan!

Blå på marsch
Till rymds, till rymds, på äventyr!

Vi spelade lite lagom husreglat (ja, jag inser ironin med tanke på ett av mina första inlägg, men Twilight Imperium är ett spel som kan må bra av lite husregler) då det bara var tre som spelat det tidigare, varav en som påstod sig inte komma ihåg någonting. Behåll det i minnet, så återkommer jag till det.

Regler
Du måste kunna reglerna för att kunna utnyttja dem

Det krävdes med ett visst regelläsande, men det tog bara drygt två timmar innan vi var färdiga med första rundan. Sen var det dags för lunch. Om det är något som är viktigt när det gäller längre spel så är det en god tillgång på frisk luft och att hålla blodsockernivåerna på en stabil nivå.

Tårta
Galaxprincesstårta!

Hur var det då att spela utomhus? Jag försökte dra visdom av alla mina vilda spekulationer om utomhusspelande. Vi hade ett stabilt och stort bord, en plats med lä och skugga. Det visade sig förvånansvärt nog att jag hade rätt, alla dessa komponenter visade sig vara vitala för en god spelupplevelse utomhus. Solen höll sig ganska lugnt, men vinden gjorde tappra försöka att röra till våra uppdragskort, men när alla håligheter i vindskyddet täppts igen så kunde vind-andarna stånga sig blodiga så vitt vi brydde oss.

Spelande
Fyndig text om regeltolkningar

Spelomgången måste varit en av de snällaste den när rymdoperan har att erbjuda. Mer diplomati än strid, och när det väl handlade om attacker så var det bland de mest belevade jag varit med om.
“Ursäkta min herre, jag hoppas att ni kan förlåta mig om jag går in och attackerar er en aning.”
“Givetvis unga fröken, om ni känner att ett blodbad i rymden är det som krävs, så skall jag givetvis inte sätta mig på tvären.”
“Ni är allt för vänlig.”

Grön mot Gul
“Vi är kompisar, eller hur?”

Alla samlade på sig sina vinstpoäng under trevliga former och alla hade nog sina planer om hur just de skulle kunna spurta förbi de andra. Då lyckades hon som jag tidigare nämnde påstå sig inte komma ihåg någonting av spelet, i smyg ansamla tio planeter och därmed knipa de två vinstpoäng hon behövde för att komma i mål. “Well palyed Madam!”
Trots avbrott för lunch, fika och middag lyckades vi klocka in på tretton timmar från att de första komponenterna las ut på bordet tills allt var hopplockat igen. Inte illa pinkat för min första TI3 omgång.

Publicerad den 1 kommentar

De spelade en sommar

Emil påstod förra veckan att spel inte hör hemma utomhus, och förespråkade ett inverterat soldyrkande. Jag säger inte att han hade fel, men jag kan inte ge honom rätt heller.
För trots att jag (som vardande allergiker) är en stark förespråkare för inomhusaktiviteter, måste jag erkänna att Sverige visar upp sig från sin absolut bästa sida under sommaren. Värme och ljus levereras gratis direkt till din dörr, det är rent oförskämt att slösa bort de resurserna.
Om du bara väljer dina spel med omsorg ska du kunna får det bästa av båda världar. För det går visst att

Spela utomhus
Det inte kubb eller krocket jag avser, utan vårt helt vanliga (nåja) spelande utflyttat i världen på andra sidan fönstret. Men då finns det lite saker att tänka på, vi börjar med

Vatten
Okej, om det regnar eller på annat sätt är ruggigt väder är det naturen som ger frikort till innomhusaktiviteter. Brygg en stor kanna te och spela pluttriga stapelspel tills du utmattad somnar i soffan. Låt mig återkomma till varför.
Annat är det med det lömskaste av elementen. Jag pratar naturligtvis om

Vind
Utomhus blåser det ibland. Det hade inte varit så farligt om den inte var så oberäknelig. Snabba förändringar i intensitet, den byter håll helt utan förvarning och verkar blåsa från alla vädersträck samtidigt. Detta kan vara problematiskt för sällskapsspel, i synnerhet de med mycket kort. Framförallt där det är extremt viktigt var och hur korten ligger. Det skulle förstås gå att se det som en extra svårighetsgrad, och spela utifrån hur naturen reagerar. En väl placerad vindpust sopar bort all is och låter nätspringaren strosa in och plocka agendor. Vem vet, det kan gå.

Islossning
Islossning

Här kan sleeves vara lösningen. Korten blir tyngre och flatare, så de borde inte blåsa bort lika lätt. Men friktionskoeficienten ändras förstås också, så det kanske går på ett ut. Ett klart plus med sleeves utomhus är att korten blir bra mycket tåligare för väta, vilket gör tillfälliga regn och måsskit till ett mindre problem. Kortspelen där majoriteten av spelande sker med spelarna hållandes i korten, typ Hanabi, är helt klart att föredra när det stormar och blåser.
Komponentrika spel kan också må dåligt av vinden, men jag tror att sommarsverige har ett större problem för dem, nämligen

Stabilitet
Alla vet att ett spelbord behöver vara stabilt. Om det du har att tillgå är ett rangligt trädgårdsbord som glömts framme sju svåra år kanske inte spelen med för mycket småpyssel är att föredra (se där, jag återkom till det!). Rampage kan t.ex. ta slut väldigt fort om en spelare blir oaktsamt uppjagad från bordet av en bålgeting. Att leta meeples i gräsmattan kanske inte är det roligaste sättet att spendera dagen.

Meeple
Hur många hittar du?

Om du bara har undermåliga bord att tillgå så går det givetivis bra att spela direkt på marken. Men då får nog alla spel med bräden väljas bort. Stora och tåliga komponenter, som ölunderläggen i Skull & Roses är att föredra, eller varför inte rena tärningsspel som Zombie Dice. Pratspel som Resistance gör sig också bra i det gröna. Jungle Speed passar ypperligt i utomhusmiljö. Faktist bättre där än inomhus med alla vassa hörn och trösklar att slå sig fördärvad på.
Spelen nämnda i det föregående stycket passar extra bra i semestertider också på grund av sin

Mobilitet
Ledighet betyder för många resor. Tiden spenderas då inte i någon park med en kasse bärs, utan på flygplatser, tåg och hotellrum. Därav bortser jag nu från utomhusproblemen. Det kanske inte uppskattas av ditt resesällskap om handbagaget visar sig vara fullt av tärningar när ni kommer fram. Spelen ska vara små och smidiga. Småspelen jag orerade om för en månad sen är små både till tidsåtgång och storlek, så även om jag inte går in nämare på dem här passar de ypperligt för semesterresan.
Gloom är en annan favorit som rankas högt på skalan spelglädje vs. portabilitet.

Graph
V.S.V.

Samma sak med Chrononauts. En kortlek eller två finns det alltid plats för. Och kortspel är ofta enklare att få andra att testa. För jag avslutar med rubriken

Ovana spelare
För en del betyder semester oomkullrunkeligt umgänge i sommarstugan med hela den ohängda släkten. Då ska alla kunna lockas att vara med, från småkusiner till gammelfarmor. Ni brukar spela plump eller liknande kortspel som alla fattar, så det är inte direkt läge att dra fram vare sig Game of Thrones eller Game of Thrones det första du gör.
Om alla ska kunna vara med kan det också krävas att spelet sväljer ovanligt många deltagare. Tsuro och Dixit är perfekta spel att luta sig mot för att få igång ett spelande med hela släkten. Ingen kan klaga på för komplicerade regler, svårläsbara kort eller för mycket komponenter.

Sagostund
“Sagostund”

När väl isen är bruten kan det, för den trevliga stämningens skull, vara passande med ett sammarbetsspel. Forbidden Island eller Desert gör sig väldigt bra, och när småbarnen skickats i säng och morfar har somnat i sin gungstol kanske Pandemic kan förgylla myggornas surrande runt petroleumlampan.

Publicerad den 1 kommentar

Misärspel – Det är kul när det går dåligt

För en månad sen skrev jag om mitt absoluta favoritspel; Galaxy Trucker. Då gick det inte så bra för galaxlastbilarna. Så är det ofta, men trots det är det ofantligt roligt. För det behöver inte gå bra i spel för att det ska vara underhållande. Jag vet inte varför. Kanske är det den sammansvetsande gemenskapen när det inte gäller att det ska gå bra, utan att det inte ska gå dåligt. Att gå igenom en prövning tillsammans, som Lumpen eller en heldag på Ikea. Inte rent Sisyfosarbete, men en konstant uppförsbacke där spelarna försöker vrida och vända sig för att undvika att pissa i motvind.

Sköldar
Where are my f-ing shields?

I Galaxy Trucker börjar varje resa med att alla spelare bygger varsitt skepp av blandade skrotdelar. Bygget går på tid, bestämd av den hetsigaste spelaren. När tiden runnit ur och alla skrattat färdigt åt de allt som oftast suboptimala farkosterna, beger de sig iväg för att se vad rymden kan kasta mot dem. Och det är en hel del. Tillsammans får spelarna se hur deras byggen faller i bitar. Om skadeglädjen är den enda sanna glädjen finns här mycket att vara glad åt..

Zombie State är ett annat bra exempel på spel, där det sällan går särskilt bra. Varje spelare tar kommandot över en världsdel under ett zombieutbrott. Till en början har du inte mycket att sätta emot det infekterade hotet, frågan är inte om utan hur mycket du ska offra av din befolkning för att ha en chans att rädda resten. Och när du väl har lyckats sätta alla ex-människor i karantän så dyker ett nytt utbrott upp i en annan del av ditt rike. Eller så kommer det hungriga zombies vandrande över gränsen från din granne, eftersom denne har evakuerat alla kringliggande länder för att svälta ut inkräktarna och få dem att söka mat någon annanstans. Alltid är det någon skit. Men så länge du har någon liten populationstärning kvar på brädet så känner du dig inte som en förlorare.

Zombie State
44 ZT:s bortdribblade. Då blev viruset luftburet och hela världen gick under…

Senaste spelsöndagen med Allt På Ett Korts spelförening hade jag glädjen att delta i en omgång RoboRally med hög misärnivå. Fem av sju spelare eliminerades från brädet innan någon nådde den tredje och sista flaggan. Det gick alltså ganska dåligt för de flesta spelarna, men jag kan inte minnas när det senast skrattades så mycket under en spelomgång. Skratt av krockar, problem att skilja vänster från höger och rena programmeringsmissar. För det här är ett spel om programmering och lokalsinne.

RoboRally
S.N.A.F.U.

Varje spelare styr en robot i ett rally mellan checkpoints i en fabrik fylld av dödsfällor. En hel robot ger spelaren nio programmeringskort av typen “sväng vänster”, “två steg framåt”, “u-sväng”, etc. Fem av dessa väljs för att skapa ett rörelsemönster. Den som först är klar vänder timglaset för att stressa de andra. Den som har luckor kvar i sin programmering när tiden är ute får fylla dessa med slumpmässiga kort. Oh, the Joy… Sen utför alla robotar gemensamt sina första, andra, o.s.v. programmeringskort (ordning bestämd av initiativ). Ju mer skadad en robot är, desto färre kort får spelaren att välja på. Roboten havererar efter tionde skadan och från den femte börjar programmeringskort låsas, d.v.s gamla kort ligger kvar. Du måste alltså planera ditt program med vetskapen att det kommer avlutas med “tre steg framåt”. Ju färre kort du får, desto mindre behöver du tänka, och du kan snabbt vända timglaset och stressa dina motståndare till fel. En bra mekanik som ger makt till den med sämst förutsättningar.
Det är fantastiskt tillfredsställande att lyckas dansa fram mellan laserkanoner och transportband exakt så som det var tänkt. Men roligast är det när något går fel för andra spelare. Och du kan alltid skratta gott åt alla missar, för du vet att nästa kan vara din egen. Själv avslutade jag min robots sista liv genom att lägga två kort i fel ordning vilket förändrade en felfri manöver till en djupdykning i ett bottenlöst hål.

Facepalm